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2016年是VR产业的元年,Google

发布时间:2021-07-01游戏评论
2016年是VR产业的元年,Google、索尼、HTC、微软、Facebook等国际巨头与国内海量硬件厂家与网络巨头、创业人士相继入局VR范围,国内VR产业如野草般疯狂野蛮成长。到了今天,VR产业的进步

VR产业从过热到销售量惨淡,被消费者鄙视也是个好事,另外,国内企业善于打价格战,任何高科技一来到中国都会被玩成白菜价,提供链的贪婪会致使大量VR商品最后变成了电子垃圾,行业走向恶性循环。

但它有哪些好处会会加速淘汰一批劣质厂家与投机者,留下真的有实力与核心技术优势的厂家逐步沉淀,进而带给大家拥有真的的黑科技体验感的商品,VR市场也需要从不理性的疯狂与浮躁中慢慢走出来。

反思发展现状:国内VR为何越做越“廉价”

说到底,VR产业的根本问题在于,资本太疯狂,厂家太焦虑,步子迈的太快,在技术未成熟、商业模式未成型,VR内容尚未达成突破的首要条件下很多厂家飞速走量让不成熟的商品过快的铺向市场,但在目前,市场成熟度、VR市场教育与产业链内容开发与整理都并未真的做起来,VR内容开发的瓶颈一直没解决,而投机者的疯狂延缓了行业问题的解决并正在滑向恶性循环,并在持续加深用户的坏印象。对于实力弱的厂家来讲,比较容易致使库存积压,继而致使后续的资金链不到位而飞速陷入危局。

对于VR体验店的形式,行业内需要深思其怎么样平衡线下场地租金与盈利模式之间的平衡,与怎么样破除其VR体验店内容的平庸,体验店内VR画质低劣、容易延迟卡顿,不可以准时更新等问题也紧急影响了用户的复购率。假如体验店带给大家的消费体验也就是高级的游戏厅、电影厅,那样对于这种游戏,通常消费者难有长期上瘾之需。

譬如知名国际游戏开发商RocketWerkz在去年发布首批虚拟现实(VR)游戏的其中一款时,投入的开发本钱约为65万USD,现在只收回了大约60%。目前,RocketWerkz又重新开发传统PC游戏。益智游戏《Light Repair Team#4》成为很多国际VR厂家推荐游戏,很多用户也给予好评,但其开发者依旧没钱赚。当然,这种VR游戏开发者只不过整个没钱赚的VR内容开发者群体中的冰山一角。

反思发展现状:国内VR为何越做越“廉价”

2016年是VR产业的元年,Google、索尼、HTC、微软、Facebook等国际巨头与国内海量硬件厂家与网络巨头、创业人士相继入局VR范围,国内VR产业如野草般疯狂野蛮成长。到了今天,VR产业的进步近况已经被人相当忧心。

而国内市场对比全球,GFK通过在线市场监测数据发现,2016年中国零售市场VR硬件月平均销售量达到38.2万台,但多半是眼镜盒子,几乎没高档品牌,单台平均价格137元,单价还在继续走低,价格销售量均看上去惨淡。

在这里,业内还需要深思VR产业多元化的内容开发的瓶颈为什么一直没办法解决。这是VR产业将来爆发与普及的重要原因,譬如说目前很多游戏内容开发商没办法在游戏上赚到钱,已开始重新审视其VR方案。

第三,需要深思VR体验店模式怎么样保持,现在国内外的VR体验店已基本宣告失败。《中国VR体验店近况白皮书》显示,在调查的全国3000家VR体验店中,2016年达成盈利的仅占26%,绝大多数体验店仍处于亏损状况。很多 VR 体验店已经破产或处于僵持状况。今年2月初,Facebook被爆关闭了200家Oculus Rift线下体验店,差不多砍掉了在全美开设的500家体验店的40%。

反思发展现状:国内VR为何越做越“廉价”

目前,很多用户对于VR产业的认知程度不够而致使陷入认知误区,觉得VR主如果带个头盔体验各种虚拟现实的游戏,但,即使是目前VR游戏的体验并没非常不错的解决好眩晕与硬件粗糙与游戏内容不足的现实难点。

整个行业还需要深思市场营销推广方案。从现在来看,整个VR市场在盲目推出硬件商品的同时,也几乎没对VR的玩法进行市场教育,也没摸了解用户痛点,没教育用户用VR能解决什么需要与痛点。到现在为止,相信大部分用户并不知晓VR商品有什么实质的作用与革新的玩法,可以应用于哪些范围。整个行业没把VR有哪些用处与它能给消费者带来哪些尖叫体验没说了解。可能整个行业自己也并没想了解,他们的目的多半也在于提前占据风口最大化占据暴利而已。

而现实是,国人的忽悠本领在VR范围被不断放大。国内各种泛滥的“VR盒子”的架构与原理都很简单,两片透镜,一个塑料盒子再加上一个绑带,就是一个完整的商品了。有业内人士感叹,所谓的VR盒子本质是打着VR的定义,技术上也并没任何运算发生,透镜只不过用来放大盒子里面的手机显示屏,让图像占据你的整个视线,所谓的虚拟现实更多是一种“视觉欺骗”。

在这里需要深思的是,在一个技术与产业、内容进步不成熟的阶段,怎么样跳出性价比角逐,并摒弃复制手机商业模式的打法,着力考虑这种商品上要解决的技术核心问题与选准最好自己的产业链垂直赛道。而在VR硬件都处于正式商品的初代阶段的时候,一窝蜂扎堆而上,用户显然也不会为之而买单。

国内VR产业的各大厂家并不善于进行上下游资金投入布局与自己的核心优势进行卡位,而不止是扎堆一窝蜂去做个头盔或眼镜。厂家应该想了解我们的优势在哪,有针对性的在核心优势点卡位布局,譬如说做投影光学系统设计的,可以考虑适合增加研发投入,以便于在将来可以做到适用于VR电影的棱镜与球面镜的光学零部件技术的领先优势。VR电影的将来可能是幕布是环绕在用户头上的360°空间,怎么样从这个技术点切入来给用户带来绝佳的视听感受也是创业人士需要考虑的,传感器厂家应该意识到自己在VR产业中的核心价值,应有意识的去研发推进更好的人机交互的体验,这是达成深度传感的基础等等。

依据近日SuperData联手Unity发表了一份关于2016年虚拟现实市场的报告指出,VR元年的市场总产值为18亿USD,总销售量为630万台。从总销售量来看,全球630万台商品销售量事实上并不乐观,甚至大家看到,包括Oculus、htc vive与PS VR都不敢公开披露我们的销售量。IDC预计,索尼PS VR、Oculus Rift与HTC Vive等高档头戴设施去年的销售量为220万部,销售额约为14亿USD,不及IDC此前预期。IDC将2017年的高档VR设施销售量预期下调至640万部,销售额为32亿USD。甚至SuperData将VR商品在感恩节购物狂欢节期间的销售状况描述为“最大的失败者”,并将较受青睐的索尼PS VR预计销售量从260万降到75万台。

不过IDC方面预测,在走过了2016年的大起大落之后,中国VR市场在2017年将会迎来441.2%的增长。

而在目前,国内的VR产业已经逐步沦为一个被鄙视的行业。在去年底,央视曾痛批虚拟VR已经变味,VR盒子提前进入山寨模式。但这种山寨模式还在持续推进,近日有消息指出,华强北很多卖家都以“一手货源”、“批发底价”、等为售卖标签,直接拉低VR的黑科技水准与品质感。近日,在国内,有VR厂家的职员声称自己家里企业的VR盒子10元一个,没技术含量,越做越实惠,就是垃圾。很多在体验店体验过VR的消费者几乎都会诧异的反问一句:“这就是VR?”作为一个代表前沿科技的行业,为什么被人们提到VR就一股不屑与鄙夷的味儿?整个行业特别是国内VR行业到底需要深思什么?

在这里,对于整个VR产业来讲,怎么样推进软硬件内容生态融合与一体化策略,提高内容开发者的ROI,将变得十分重要。“缺少有吸引力的内容”这一个弱点环节不解决,也将成为制约VR产业爆发的长期的障碍。

反思发展现状:国内VR为何越做越“廉价”

笔者觉得,行业第一需要深思这种鄙视的根源,其一,国内VR行业进步的一个典型的特点是,通过粗制滥造的低劣商品大规模铺量走便宜性价比销售路线,致使其行业红利被过早释放,致使品牌势能上不去了,国人提到VR,总是会想到300~400元低质底价的VR眼镜与VR盒子。很多水平低劣的VR头显涌入市场,致使消费者对VR的新潮感、黑科技感、将来感统统消失了。

第二,市场热潮风起,但技术不成熟,没想了解干什么就一窝蜂选了门槛最低最易做的。很多网络背景的厂家也延续了通过PPT+发布会的模式来进入VR行业。各大大小小的厂家一窝蜂扎向最无需技术门槛与本钱低廉的VR盒子,一时间,原来做手机的、做移动电源的、做路由器的等硬件厂家,能插一脚的都来了。现在数据显示,国内市场上9成以上的消费者,购买的都是不足百元的VR盒子,加之研发资金缺少,市场狂热跟风赚快钱,致使目前的VR基本是残次商品,其本钱价最低仅在10元左右。很多厂家无底线的底价倾销,让VR商品的品牌刻板印象不断下行,也让消费者与资本失去了信心和耐心。

但国内VR产业的状况可能并不如IDC预计的那样的乐观。尽管从2016年开始,VR成为了创投圈的热潮定义,但VR产业仅一年就经历了大起大落,在下半年就迎来了各种寒冬之说,现在资本对于VR的热情在逐步降温,很多VR项目在今年可能逐步被创业人士、资金投入人抛弃,特别是业内更看好AR的前景,苹果又将推出AR眼镜之后,VR的前景可能愈加不妙。

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